Robot Game CITY SHAPER

Szykujecie się do Robot Game? Przejrzyjcie dobrze Wasze Notatniki Inżyniera. Można je ściągnąć z platformy na której się rejestrowaliście.

Tutaj znajdziecie abstrakt z Notatnika dotyczący tylko Robot Game. A poniżej misje i zasady. Ale pamiętajcie! W Waszym Notatniku jest dużo więcej informacji.

A tutaj są instrukcje składania modeli.

I ostatnia uwaga – sprawdzajcie FAQ.

Celem Robot Game jest kształtowanie rozwijającego się miasta dzięki bardziej stabilnym, pięknym
i użytecznym, dostępnym dla wszystkich i zrównoważonym budowlom. Rozwiążcie prawdziwie życiowe
problemy przedstawione w Misjach i zdobądźcie punkty. Punkty możecie zdobyć również poprzez
przemieszczenie nowych budynków. Punkty za nowy budynek zależą od jego wysokości oraz lokalizacji.
Pamiętajcie: Każdy mecz Robot Game trwa 2 i 1⁄2 minuty. Może to być dla Was za mało czasu,
aby rozwiązać wszystkie Misje więc zastanówcie się nad strategią. Które z nich wybrać?
ZAUWAŻCIE: Wszystkie rzeczy równoważone, podnoszone lub dostarczone na inne rzeczy w celu zdobycia
punktów muszą się stosować do zasady “niezależności”, oznaczającej, że nie dotyka się żadnego sprzętu.

ZASADY ROBOT GAME

Definicje

Oto, co należy wiedzieć i czego oczekiwać oraz jak przygotować się do meczu.

01. ROBOT – To wasz LEGO® MINDSTORMS®: kostka/kontroler i cały Sprzęt dołączony do niego
za pomocą Waszych rąk, który nie jest przeznaczony do oddzielenia się, chyba że za pomocą
rąk.

02. SPRZĘT – To wszystko, co przyniesiecie ze sobą na mecz, aby rozwiązać misję, w tym Robot.

03. MECZ – Kiedy dwie Drużyny wykonują zadania Robot Game na dwóch, stykających się stroną
północną stołach. Wasz Robot może startować wiele razy z obszaru startu i próbować rozwiązać
tyle Misji, ile jest możliwe w trakcie 2 i 1⁄2 minuty.

04. POLE – Zawiera Dom, Matę, modele misji, z wewnętrznymi ścianami band.

05. MODELE MISJI – Każdy obiekt zbudowany z klocków LEGO, umieszczony na Polu
przed rozpoczęciem meczu.

06. OBSZAR STARTU – Jest to wewnętrzny obszar maty w kształcie ćwiartki koła oraz czarne linie,
które go otaczają. Rozciąga się również na ścianę południowej bandy, ale nie dalej. Nie zawiera
białego paska z logo sponsorów.

07. DOM – Powierzchnia stołu na zachód od maty, która zawiera ściany band.

08. URUCHOMIENIE – Za każdym razem, kiedy zakończycie przygotowywanie Robota i rozpoczyna
on ruch.

09. PRZERWANIE – Każda interakcja człowieka z Robotem po jego uruchomieniu.

10. DYSKI PRECYZJI – Jest to sześć czerwonych dysków na Polu, które już w momencie startu dają
Wam punkty. Przerwanie pracy Robota, zanim będzie całkowicie w Domu powoduje, że sędziowie
zabierają je z Pola.

11. TRANSPORT & ŁADUNEK – Kiedy coś jest celowo/strategicznie:
-> zabrane ze swojego miejsca i/lub
-> przeniesione do nowego miejsca i/lub
-> pozostawione w nowym miejscu,
to znaczy, że jest „transportowane” i jest nazwane „ładunkiem”. Kiedy obiekt wyraźnie już nie dotyka
czegokolwiek, co go transportowało, transport jest zakończony i obiekt nie jest już ładunkiem.

Zasady Robot Game

Pamiętajcie, że macie przynajmniej trzy oficjalne przejazdy, więc nie panikujcie, jak coś pójdzie nie
tak. Liczy się najlepszy wynik z tych trzech rund.

12. Drużyna, trenerzy, sędziowie i wszyscy inni powinni przez cały czas kierować się Podstawowymi
Zasadami FIRST®.

13. Zdalne sterowanie i/lub wymiana danych z Robotem (włącznie z Bluetooth) w czasie konkursu
jest nielegalna.

14. Możecie bezpiecznie dotykać Robota podczas przygotowania do uruchomienia lub gdy jest
całkowicie w Domu.

15. Cienka linia wokół obszaru liczy się jako część obszaru (np. kół).

16. PRZYWILEJ KORZYŚCI – Jeśli sędzia Robot Game czuje, że interpretacja zasad w danej sytuacji
jest trudna i nie można pokazać konkretnego zapisu, który mógłby problem rozwiązać, stosowany
jest Przywilej Korzyści, ale nie polegajcie na tym jak na strategii.

17. Oficjalne aktualizacje zasad Robot Game są na stronie www.first–lego–league.org/en/season//
questions.html w kategorii Missions i Field Setup. Missions i Field Setup są ważniejsze niż Zasady.
Jeśli trzeba, Sędzia Główny podejmuje ostateczną decyzję po meczu.
Zanim zacznie się mecz

18. Po dotarciu do stołu macie przynajmniej 1 minutę na przygotowanie się. W tym czasie możecie
również zadawać pytania sędziom, czy modele misji są poprawnie zbudowane i ustawione
i/lub kalibrować czujnik światła lub kolory gdziekolwiek chcecie.

19. Pokażcie sędziemu, że CAŁY Wasz sprzęt mieści się w Małym lub Dużym Obszarze
Inspekcyjnym (Wasz wybór), poniżej przyjętego „sufitu” na wysokości 30,5 cm (12 cali).
Jeśli mieści się w Małym Obszarze Inspekcyjnym, wtedy macie przewagę. Mały Obszar daje
w sezonie „City Sharper” 5 punktów dodanych do Misji, w której zdobędziecie punkty. Wyjątek:
zasada nie dotyczy Misji 14. W misji 2 zdobędziecie 10 dodatkowych punktów zamiast 5.
Po wyjechaniu z obszaru inspekcyjnego możecie umieścić sprzęt gdzieś w dowolnej części Domu,
aby go tam przechowywać i/lub w obszarze startu, jeśli chcecie go uruchomić.
Przed rozpoczęciem meczu możecie kalibrować czujniki gdziekolwiek chcecie i/lub poprosić
sędziów o sprawdzenie poprawności zbudowania Modeli Misji.

20. Wybierzcie dwóch technicznych do obsługi Robota. Tylko dwóch technicznych na raz może
przebywać przy stole podczas meczu, ale mogą się zmieniać w każdej chwili. Reszta Drużyny
musi stać z boku, w wyznaczonym dla publiczności miejscu, dopóki nie będzie potrzeby,
aby coś szybko naprawić w takcie meczu.

Podczas meczu

21. PROCEDURA URUCHOMIENIA
Gotowi: Wasz Robot i wszystko co porusza lub wykorzystuje jest w obszarze, który wybierzecie.
Robot musi być całkowicie w Obszarze Startu i być nie wyższy niż 30,5 cm (12 cali).
-> Kiedy sędzia widzi, że nic na Polu się nie porusza ani nie jest dotykane rękoma, zaczyna odliczanie
do pierwszego uruchomienia.
-> Dokładny czas pierwszego uruchomienia jest po ostatnim słowie „Gotowi, start” lub dźwięku Beeep!

22. Nie dotykajcie niczego, co jest częścią Pola i nie jest całkowicie w Domu.
– Wyjątek: uruchomienie.
– Wyjątek: Jeśli część Sprzętu przypadkowo odpadnie od Robota, możecie to natychmiast
zabrać z każdego miejsca.

23. Nie spowodujcie, aby cokolwiek poza Robotem poruszyło się lub wysunęło z Domu.
– Wyjątek: uruchomienie.
– Wyjątek: jeśli coś przypadkowo przekroczy linie Domu, możecie zabrać to z powrotem.

24. Cokolwiek opuści Obszar Startu przy pomocy Robota zostaje tam gdzie jest, dopóki Robot tego
nie zmieni.

25. Nie rozkładajcie Modeli Misji na części, chyba, że jest to część misji.

26. Przechowujcie cały sprzęt i to co Robot przetransportuje do Domu w Domu.

27. PROCEDURA PRZERWANIA – Jeśli przerwiecie pracę Robota, zatrzymajcie go natychmiast,
następnie spokojnie podnieście i przenieście do następnego uruchomienia.
Gdzie praca Robota została przerwana?
-> Całkowicie w Domu: Nie ma problemu.
-> Nie całkowicie w Domu: Tracicie Dysk Precyzji.

28. PRZERWANIE Z ŁADUNKIEM – Jeśli przerwiecie pracę Robota kiedy coś transportuje.
Skąd wzięliście transportowaną rzecz?
-> Całkowicie w Obszarze Startu: Zatrzymujecie ją.
-> Nie całkowicie w Obszarze startu: Sędzia ją zabiera.
Gdzie był ładunek w czasie przerwania?
-> Całkowicie w Domu: Zatrzymujecie go.
-> Nie całkowicie in Domu: Sędzia go zabiera.

29. UTRATA KONTAKTU Z ŁADUNKIEM – Jeśli Robot, którego pracy nie przerwaliście, straci
ładunek, to musi on (ładunek) pozostać tam, gdzie został zgubiony.
Gdzie ładunek został zgubiony?
-> Całkowicie w Domu: Zatrzymujecie go.
-> Nie całkowicie in Domu: Zostawiacie tak, jak jest.

30. INTERFERENCJA – Nie możecie negatywnie wpływać na przeciwną Drużynę, chyba że jest to
opisane jako część Misji. Punkty za Misje, które Drużyna przeciwna próbowała wykonać, ale nie udało
im się to przez Wasze lub Waszego Robota nielegalne działanie są jej przyznawane.

31. ZNISZCZENIE POLA – Jeśli Robot odczepi rzepy dual lock albo zepsuje Modele Misji i Misje
przez to w oczywisty sposób stały się łatwiejsze do wykonania, nie są punktowane.
Na koniec meczu

32. W momencie jak mecz się kończy, wszystko zostaje dokładnie tak jak jest.
-> Jeśli Wasz Robot się porusza, należy zatrzymać go jak najszybciej i zostawić w tym miejscu
(zmiany po sygnale końca nie są punktowane).
-> Następnie nie dotykacie niczego, dopóki sędzia nie powie, że można już sprzątać stół.
Pamiętajcie o tych dwóch defi nicjach kiedy będziecie czytać opisy Misji:

33. NIEZALEŻNIE – Nie dotykając żadnego sprzętu.

34. WSPIERANY – 100% wagi Modelu jest podtrzymywane i chronione przed upadkiem.
Punktacja

35. Tylko końcowe (na koniec meczu) warunki na Polu są punktowane.

36. Sędziowie rozmawiają i sprawdzają z Wami Pole Misja po Misji.
-> Jeśli Drużyna i sędziowie zgadzają się, jeden z członków Drużyny podpisuje punktację i to jest
koniec meczu.
-> Jeśli Drużyna i sędziowie się nie zgadzają, końcową decyzję podejmuje Sędzia Główny.

37. Tylko najlepszy wynik z meczy (trzy rundy), które się odbędą, liczy się do punktacji głównej.
Wszystkie playoff y są tylko dla zabawy.

38. Przełamanie remisu rozwiązuje się wykorzystując drugi, a następnie trzeci najlepszy wynik.
Jeśli to nie rozwiązuje problemu, sędziowie decydują co zrobić.